生成所有可能的均匀分布随机浮点数
在生成均匀分布的随机浮点数时,一种常用方法是生成随机整数并将其除以一个大常数。然而,这种方法存在一个限制,即它无法生成 0 到 1 之间的所有可能浮点数,因为它只能产生 2 的负幂的倍数。为了解决这个问题,一种更全面的方法是生成随机有效位数,然后从几何分布中选择一个指数,将其与有效位数相结合,从而生成一个均匀分布在 [0,1) 区间的随机浮点数。
在 [0,1) 中生成随机 float64 的一种简单方法是在 [0,2⁵³) 中生成均匀随机的 int 并将其除以 2⁵³。这本质上就是 rand.Float64() 正在做的事情。
然而,并非所有 0 到 1 之间可能的 float64 值都可以通过这种方式生成:例如,如果该值低于 2⁻⁴,则有效数的最后 4 位始终为 0。或者,更简单地说, naive 方法总是返回 2⁻⁵³ 的倍数,并且并非 0 到 1 之间的所有浮点数都是 2⁻⁵³ 的倍数。
如何生成均匀随机的 float64,例如每个可能的值都有机会被返回? (这里,均匀随机意味着真实区间 [0,1):从概念上讲,我想选择 0 到 1 之间的均匀随机实数并返回最接近的浮点数。)
对于上下文,我需要这个,因为我正在实现这篇论文,并且假设“表示 0 到 1 之间的所有可能值”对于结果的成立至关重要。
解决方案
移植 this code(severin 的答案中建议)是一个可能的选择。
我认为这相当于先生成有效位数(通过生成 [1,2) 中的随机浮点数),然后从几何分布中选择指数(它有 0.5 的机会为 -1, 0.25 -2 等)。
// uniform returns a uniformly random float in [0,1).
func uniform() float64 {
sig := rand.Uint64() % (1 << 52)
return (1 + float64(sig)/(1<<52)) / math.Pow(2, geometric())
}
// geometric returns a number picked from a geometric
// distribution of parameter 0.5.
func geometric() float64 {
b := 1
for rand.Uint64()%2 == 0 {
b++
}
return float64(b)
}
我们可以通过使用 bits 包中的 leadingzeros* 函数之一来加快几何()速度,而不是每比特翻转一次硬币。
好吧,我相信标准方法是生成最多 1074 位整数并将其映射到双精度数。请注意,您的 rng 的内部状态长度应至少为 1074 位。
参考实现:http://xoshiro.di.unimi.it/random_real.c
讨论:http://xoshiro.di.unimi.it/
另一个好的链接:https://lemire.me/blog/2017/02/28/how-many-floating-point-numbers-are-in-the-interval-01/
今天关于《生成所有可能的均匀分布随机浮点数》的内容就介绍到这里了,是不是学起来一目了然!想要了解更多关于的内容请关注golang学习网公众号!
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