如何在 OpenGL (Go) 中正确创建数组纹理?
在 OpenGL 中创建数组纹理时,出现了纹理采样失败的问题,导致窗口被填充为相同颜色。经过分析,发现着色器中使用纹理坐标时没有进行归一化处理,导致纹理采样始终针对相同的纹素进行。为了解决这个问题,需要使用标准化坐标进行纹理采样,或者使用 texelfetch 函数直接访问纹素数据。
我总共有两个纹理,第一个用作在computeshader内部使用的帧缓冲区,稍后使用blitframebuffer(...)进行blitted。第二个应该是 opengl 数组纹理,用于查找纹理并将它们复制到帧缓冲区上。它是通过以下方式创建的:
var texarray uint32
gl.gentextures(1, &texarray)
gl.activetexture(gl.texture0 + 1)
gl.bindtexture(gl.texture_2d_array, texarray)
gl.texparameteri(gl.texture_2d_array, gl.texture_min_filter, gl.linear)
gl.teximage3d(
gl.texture_2d_array,
0,
gl.rgba8,
16,
16,
22*48,
0,
gl.rgba, gl.unsigned_byte,
gl.ptr(sheet.pix))
gl.bindimagetexture(1, texarray, 0, false, 0, gl.read_only, gl.rgba8)
sheet.pix 只是作为 *image.nrgba 加载的图像的像素数组
计算着色器如下所示:
#version 430
layout(local_size_x = 1, local_size_y = 1) in;
layout(rgba32f, binding = 0) uniform image2D img;
layout(binding = 1) uniform sampler2DArray texAtlas;
void main() {
ivec2 iCoords = ivec2(gl_GlobalInvocationID.xy);
vec4 c = texture(texAtlas, vec3(iCoords.x%16, iCoords.y%16, 7));
imageStore(img, iCoords, c);
}
但是,当我运行该程序时,结果只是一个填充相同颜色的窗口: 所以我的问题是:在着色器创建过程中我做错了什么以及需要纠正什么?
对于任何开放代码问题,这里是相应的存储库
解决方案
vec4 c = texture(texAtlas, vec3(iCoords.x%16, iCoords.y%16, 7))
那是行不通的。 texture 在归一化坐标处对纹理进行采样,因此纹理位于 [0,1] 中(在 st 域中,第三维是图层并且此处正确),通过 gl_wrap_ 处理的 ar 之外的坐标...您指定的 模式(重复、夹到边缘、夹到边框)。由于 int % 16 始终是整数,即使重复,也只有坐标的小数部分很重要,因此您基本上是在一遍又一遍地对相同的纹素进行采样。
如果您需要完整的纹理采样(纹理过滤、srgb 转换等),则必须使用标准化坐标。但如果您只想访问单个纹素数据,则可以使用 texelfetch 并保留整数数据。
注意,由于您将纹理过滤器设置为 gl_linear,您似乎想要过滤,但是,您的坐标看起来好像您想要访问纹理元素中心,所以如果您要走纹理路线,则 nvec3(vec2 (icoords.xy)/vec2(16) + vec2(1.0/32.0) , layer) 将是到达纹理元素中心的正确归一化(与 gl_repeat 一起),但是 gl_linear 过滤将产生与 gl_nearestzqbendcz 相同的结果qb。
今天带大家了解了的相关知识,希望对你有所帮助;关于Golang的技术知识我们会一点点深入介绍,欢迎大家关注golang学习网公众号,一起学习编程~
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