优化 UDP 数据包每秒传输速度的 Go 编程技巧
目前golang学习网上已经有很多关于Golang的文章了,自己在初次阅读这些文章中,也见识到了很多学习思路;那么本文《优化 UDP 数据包每秒传输速度的 Go 编程技巧》,也希望能帮助到大家,如果阅读完后真的对你学习Golang有帮助,欢迎动动手指,评论留言并分享~
我正在尝试用 go 编写一个简单的中继服务器,以便在两个客户端之间发送游戏数据。客户端发送 udp 注册消息,其中包含协议 id,后跟其匹配 id 和客户端 id;这些消息用于设置地址的哈希映射,以便当标准(游戏数据)消息到达时,我们可以将其映射到其预先注册的接收者(无需在每条消息中发送该数据)。 (我正在使用 github.com/cornelk/hashmap,如果这有什么区别,并且服务器是 highcpu-16 gcp 计算实例)
此设置适用于少量客户端(每秒约 30 条消息)。然而,当我加大负载测试时,传出带宽会随着传入带宽的持续上升而趋于平稳。我已经使用 vmstat
和 ifstat
进行了日志记录(以及一些 dropwatch
监控,这表明在软件级别有很多数据包被丢弃)。在我看来,数据包正在被丢弃,因为我的 go 服务器读取它们的速度不够快。
最初,我为每个 cpu 核心使用一个 goroutine:
runtime.gomaxprocs(runtime.numcpu()) connection, err := net.listenudp("udp", &addr) if err != nil { panic(err) } for i := 0; i < runtime.numcpu(); i++ { go listen(connection, c) }
我还尝试过重用端口并分别监听每个 goroutine(使用 github.com/libp2p/go-reuseport 包)。
最后,我尝试为传入和传出消息设置缓冲通道,以尽量减少监听 goroutine 不拉取消息的时间。
在尝试同时处理 10 万玩家时,我错过了什么?感觉无论我的方法如何,我都无法在不丢失大量数据包的情况下超过大约 3000 名玩家。
我的 listen
函数已经经历了多次迭代,徒劳地尝试提高每秒数据包数,但通常是:
// Emits SIGABRT to the interrupts channel if an error occurs outside of individual message handling. func listen(connection *net.UDPConn, interrupts chan os.Signal/*, inbox chan IncomingMessage*/) { buffer := make([]byte, 1024) n, remoteAddr, err := 0, new(net.UDPAddr), error(nil) for err == nil { n, remoteAddr, err = connection.ReadFromUDP(buffer) if err != nil { continue } //log.Println("Received", n, "bytes", hex.EncodeToString(buffer[:n])) if n < 2 { log.Println("Minimum packet length is 2 bytes. Received a packet of length", n, "bytes") continue } //inbox<-IncomingMessage{ // sender: remoteAddr, // data: append([]byte(nil), buffer[:n]...), //} //go handlePacket(inbox, remoteAddr, append([]byte(nil), buffer[:n]...), n) protocolId := binary.LittleEndian.Uint16(buffer) if protocolId == registrationProtocolId { // Start a goroutine to handle the packet (copy the buffer minus the protocol id)) //go handleRegistrationPacket(connection, remoteAddr, append([]byte(nil), buffer[:n]...)) handleRegistrationPacket(outbox, remoteAddr, buffer[:n]) } else if protocolId == matchProtocolId { //go handleStandardPacket(connection, remoteAddr.String(), append([]byte(nil), buffer[:n]...)) handleStandardPacket(outbox, remoteAddr.String(), buffer[:n]) } else { log.Println("Unrecognised protocol id: ", protocolId) } } log.Println("Listener failed:", err) interrupts<-syscall.SIGABRT }
此图表显示 1600 个并发游戏(3200 个客户端)。过了某个点,传出的 kb/s 就会停止攀升。 cpu甚至没有出汗。
解决方案
我重新阅读了 How to receive a million packets per second,这表明在套接字上使用 so_reuseport
选项是正确的方法。在下面的代码中,我使用机器的每个核心一个连接(在我的例子中为 16 个),每个连接使用 4 个发件箱处理程序。 cpu 使用率稍高,每个连接 4 个,但似乎比每个连接 1 个更可靠(尽管需要测试和明确的答案)。
下面没有显示的是 listen
函数启动 goroutine 来处理传入的消息并立即返回监听。 outbox
被传递到处理函数作为发送消息的方式。
type OutgoingMessage struct { recipient *net.UDPAddr data []byte } // ... func beginListen(c chan os.Signal) { addr := net.UDPAddr{ Port: 1234, IP: net.IP{0, 0, 0, 0}, } connection, err := reuseport.ListenPacket("udp", addr.String()) if err != nil { panic(err) } outbox := make(chan OutgoingMessage, maxQueueSize) sendFromOutbox := func() { n, err := 0, error(nil) for msg := range outbox { n, err = connection.(*net.UDPConn).WriteToUDP(msg.data, msg.recipient) if err != nil { panic(err) } if n != len(msg.data) { log.Println("Tried to send", len(msg.data), "bytes but only sent ", n) } } } for i := 1; i <= 4; i++ { go sendFromOutbox() } listen(connection.(*net.UDPConn), c, outbox) close(outbox) } func main() { log.Println("Starting...") runtime.GOMAXPROCS(runtime.NumCPU()) c := make(chan os.Signal, 1) for i := 0; i < runtime.NumCPU(); i++ { go beginListen(c) } // ... }
(到目前为止,这是一个峰值;变量名称不会保留,我知道我应该继续写入未发送的字节,直到发送所有数据。)
以上就是《优化 UDP 数据包每秒传输速度的 Go 编程技巧》的详细内容,更多关于的资料请关注golang学习网公众号!

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