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GLSL 片段着色器编译错误且无错误消息

来源:stackoverflow 2024-02-07 22:48:23 0浏览 收藏

珍惜时间,勤奋学习!今天给大家带来《GLSL 片段着色器编译错误且无错误消息》,正文内容主要涉及到等等,如果你正在学习Golang,或者是对Golang有疑问,欢迎大家关注我!后面我会持续更新相关内容的,希望都能帮到正在学习的大家!

问题内容

我正在使用 OpenGl 的 go-gl 绑定。

我定义了两个着色器的源,如下所示:

const vertexShaderSource = `#version 460 compatibility
layout (location = 0) in vec3 aPos;
void main()
{
    gl_Position = vec4(aPos, 1.0);
}` + "\x00"
const fragmentShaderSource = `#version 460 compatibility
out vec4 FragColor;
void main()
{
    FragColor = vec4(0.5f, 0.1f, 0.1f, 1.0f);
}` + "\x00"

顶点着色器的创建和编译没有问题。

以下是创建和编译片段着色器的代码:

fragmentShader := gl.CreateShader(gl.FRAGMENT_SHADER)
fragmentShaderSourceC := gl.Str(fragmentShaderSource)
gl.ShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSourceC, nil)
gl.GetShaderiv(fragmentShader, gl.COMPILE_STATUS, &success)
if success != gl.TRUE {
    var length int32
    infoLogC := [LOGSIZE]uint8{}
    gl.GetShaderInfoLog(fragmentShader, LOGSIZE, &length, &infoLogC[0])
    infoLog := gl.GoStr(&infoLogC[0])
    fmt.Printf("Got failure from fragment shader: %s\n", infoLog)
    fmt.Printf("gl version: %s\n", gl.GoStr(gl.GetString(gl.VERSION)))
    fmt.Printf("gl vendor: %s\n", gl.GoStr(gl.GetString(gl.VENDOR)))
    return
}

输出以下内容(令人沮丧的是,没有信息日志消息):

Got failure from fragment shader: 
gl version: 4.6 (Compatibility Profile) Mesa 23.0.4-0ubuntu1~23.04.1
gl vendor: Intel

我尝试在版本 core/compatibility 之间切换,更改 FragColor 的名称以及 vec4 中的不同值。

我还尝试注释掉 if 块并继续创建该程序。检查程序的块输出一个错误,这是预期的,因为着色器未编译: error: linking with uncompiled/unspecializedshader

有关如何编译片段着色器的任何反馈吗?


正确答案


调用 glShaderSource() 仅设置源着色器的代码。它无法编译。之后需要单独调用glCompileShader()

gl.ShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSourceC, nil)
gl.CompileShader(fragmentShader)

原因 gl.GetShaderiv()gl.COMPILE_STATUS 结果 successgl.FALSE。是因为如果上次编译成功, gl.COMPILE_STATUS 只会产生 gl.TRUE 。但是,由于您从未调用过 gl.CompileShader(),因此之前没有成功编译,因此您收到 gl.FALSE。此外,由于到目前为止还没有任何错误,因此信息日志也是空的。

今天带大家了解了的相关知识,希望对你有所帮助;关于Golang的技术知识我们会一点点深入介绍,欢迎大家关注golang学习网公众号,一起学习编程~

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