JavaScript判断线段与圆相交方法
IT行业相对于一般传统行业,发展更新速度更快,一旦停止了学习,很快就会被行业所淘汰。所以我们需要踏踏实实的不断学习,精进自己的技术,尤其是初学者。今天golang学习网给大家整理了《JavaScript线段与圆相交判断教程》,聊聊,我们一起来看看吧!
本文详细介绍了如何使用 JavaScript 判断一条线段是否与一个圆相交。文章提供了两种方法,一种是判断线段与圆是否相交,另一种是计算线段与圆的交点距离。同时,避免了不必要的平方根运算,提升了性能。文章包含可运行的示例代码,帮助开发者快速理解和应用。
在 HTML5 Canvas 游戏中,碰撞检测是至关重要的环节。本文将深入探讨如何使用 JavaScript 来检测一条线段是否与一个圆相交。我们将提供两种方法:一种是直接判断是否相交,另一种是计算线段与圆的交点距离。后者在需要确定碰撞位置时非常有用。
方法一:判断线段与圆是否相交
此方法的核心思想是计算圆心到线段的距离,并与圆的半径进行比较。如果距离小于半径,则表示线段与圆相交。为了避免昂贵的平方根运算,我们直接比较距离的平方与半径的平方。
function rayInterceptsCircle(ray, circle) { const dx = ray.p2.x - ray.p1.x; const dy = ray.p2.y - ray.p1.y; const u = Math.min(1, Math.max(0, ((circle.x - ray.p1.x) * dx + (circle.y - ray.p1.y) * dy) / (dy * dy + dx * dx))); const nx = ray.p1.x + dx * u - circle.x; const ny = ray.p1.y + dy * u - circle.y; return nx * nx + ny * ny < circle.radius * circle.radius; }
代码解释:
- ray: 表示线段,包含起点 p1 和终点 p2, 格式为 {p1: {x: number, y: number}, p2: {x: number, y: number}}。
- circle: 表示圆,包含圆心坐标 x, y 和半径 radius,格式为 {x: number, y: number, radius: number}。
- dx 和 dy: 计算线段的 x 和 y 方向的差值。
- u: 计算圆心在线段上的投影点与线段起点的距离比例。Math.min(1, Math.max(0, ...)) 确保投影点在线段上。
- nx 和 ny: 计算圆心到投影点的向量。
- nx * nx + ny * ny < circle.radius * circle.radius: 判断圆心到投影点的距离的平方是否小于半径的平方,从而判断是否相交。
方法二:计算线段与圆的交点距离
此方法不仅可以判断是否相交,还可以计算出线段与圆的交点距离。如果线段与圆不相交,则返回 Infinity。
function rayDist2Circle(ray, circle) { const dx = ray.p2.x - ray.p1.x; const dy = ray.p2.y - ray.p1.y; const vcx = ray.p1.x - circle.x; const vcy = ray.p1.y - circle.y; var v = (vcx * dx + vcy * dy) * (-2 / Math.hypot(dx, dy)); const dd = v * v - 4 * (vcx * vcx + vcy * vcy - circle.radius * circle.radius); if (dd <= 0) { return Infinity; } return (v - Math.sqrt(dd)) / 2; }
代码解释:
- ray: 表示线段,包含起点 p1 和终点 p2。
- circle: 表示圆,包含圆心坐标 x, y 和半径 radius。
- dx 和 dy: 计算线段的 x 和 y 方向的差值。
- vcx 和 vcy: 计算线段起点到圆心的向量。
- v: 中间变量,用于计算交点距离。
- dd: 判别式,用于判断是否有交点。如果 dd <= 0,则表示没有交点,返回 Infinity。
- (v - Math.sqrt(dd)) / 2: 计算交点距离。
示例代码
以下是一个完整的示例,演示了如何使用上述两种方法来判断线段与圆是否相交,并在 Canvas 上进行可视化展示。
<!DOCTYPE html> <html> <head> <title>线段与圆的碰撞检测</title> <style> canvas { position: absolute; top: 0px; left: 0px; } </style> </head> <body> <canvas id="canvas" width="300" height="250"></canvas> <script> const ctx = canvas.getContext("2d"); const TAU = Math.PI * 2; requestAnimationFrame(renderLoop); var W = canvas.width, H = canvas.height; const Point = (x, y) => ({x, y}); const Ray = (p1, p2) => ({p1, p2}); const Circle = (p, radius) => ({x: p.x, y: p.y, radius}); function drawRayLeng(ray, len) { ctx.beginPath(); ctx.lineTo(ray.p1.x, ray.p1.y); if (len < Infinity) { const dx = ray.p2.x - ray.p1.x; const dy = ray.p2.y - ray.p1.y; const scale = len / Math.hypot(dx, dy); ctx.lineTo(ray.p1.x + dx * scale , ray.p1.y + dy * scale); } else { ctx.lineTo(ray.p2.x, ray.p2.y); } ctx.stroke(); } function drawRay(ray) { ctx.beginPath(); ctx.lineTo(ray.p1.x, ray.p1.y); ctx.lineTo(ray.p2.x, ray.p2.y); ctx.stroke(); } function drawCircle(circle) { ctx.beginPath(); ctx.arc(circle.x, circle.y, circle.radius, 0, TAU); ctx.stroke(); } function rayInterceptsCircle(ray, circle) { const dx = ray.p2.x - ray.p1.x; const dy = ray.p2.y - ray.p1.y; const u = Math.min(1, Math.max(0, ((circle.x - ray.p1.x) * dx + (circle.y - ray.p1.y) * dy) / (dy * dy + dx * dx))); const nx = ray.p1.x + dx * u - circle.x; const ny = ray.p1.y + dy * u - circle.y; return nx * nx + ny * ny < circle.radius * circle.radius; } function rayDist2Circle(ray, circle) { const dx = ray.p2.x - ray.p1.x; const dy = ray.p2.y - ray.p1.y; const vcx = ray.p1.x - circle.x; const vcy = ray.p1.y - circle.y; var v = (vcx * dx + vcy * dy) * (-2 / Math.hypot(dx, dy)); const dd = v * v - 4 * (vcx * vcx + vcy * vcy - circle.radius * circle.radius); if (dd <= 0) { return Infinity; } return (v - Math.sqrt(dd)) / 2; } const mouse = {x : 0, y : 0} function mouseEvents(e){ mouse.x = e.pageX; mouse.y = e.pageY; } document.addEventListener("mousemove", mouseEvents); const c1 = Circle(Point(150, 120), 60); const r1 = Ray(Point(0, 50), Point(300, 50)); function renderLoop(time) { ctx.clearRect(0, 0, W, H); r1.p1.x = c1.x + Math.cos(time / 5000) * 100; r1.p1.y = c1.y + Math.sin(time / 5000) * 100; r1.p2.x = mouse.x; r1.p2.y = mouse.y; ctx.lineWidth = 0.5; drawCircle(c1); drawRay(r1); ctx.lineWidth = 5; if (rayInterceptsCircle(r1, c1)) { ctx.strokeStyle = "red"; drawRayLeng(r1, rayDist2Circle(r1, c1)); } else { drawRay(r1); } ctx.strokeStyle = "black"; requestAnimationFrame(renderLoop); } </script> </body> </html>
运行步骤:
- 将代码保存为 HTML 文件(例如 collision.html)。
- 使用浏览器打开该文件。
- 移动鼠标,线段的终点会跟随鼠标移动。
- 当线段与圆相交时,线段会变为红色,并显示交点位置。
总结
本文提供了两种判断线段与圆是否相交的方法,并给出了详细的 JavaScript 代码实现和示例。第一种方法简单高效,适用于只需要判断是否相交的场景。第二种方法可以计算交点距离,适用于需要确定碰撞位置的场景。开发者可以根据实际需求选择合适的方法。在性能方面,两种方法都避免了不必要的平方根运算,提高了效率。通过本文的学习,相信开发者能够轻松地实现线段与圆的碰撞检测,并将其应用到自己的 HTML5 Canvas 游戏中。
以上就是本文的全部内容了,是否有顺利帮助你解决问题?若是能给你带来学习上的帮助,请大家多多支持golang学习网!更多关于文章的相关知识,也可关注golang学习网公众号。

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