JavaScript线段与圆相交检测方法
本教程详细讲解了如何使用 JavaScript 进行线段与圆的相交检测,并提供了一种高效的实现方案,特别适用于 HTML5 Canvas 游戏开发等需要频繁进行碰撞检测的场景。**核心在于避免使用平方根运算,从而显著提升性能。**教程不仅提供了判断线段与圆是否相交的函数,还进一步介绍了如何计算线段与圆的交点距离。通过清晰的代码示例和演示,开发者可以快速掌握并应用这些技术,优化游戏或其他应用中的碰撞检测逻辑。立即学习,让你的 JavaScript 碰撞检测更高效!

本教程详细介绍了如何使用 JavaScript 检测线段与圆是否相交。通过避免使用平方根运算,提供了一种高效的相交检测方法。同时,还提供了一个进阶函数,用于计算线段与圆的交点距离,并附带完整的代码示例和演示,帮助开发者理解和应用这些技术。
在 HTML5 Canvas 游戏中,碰撞检测是至关重要的一个环节。本教程将探讨如何使用 JavaScript 来判断一条线段是否与一个圆相交,并提供优化后的代码示例,避免了昂贵的平方根运算,提升性能。
线段与圆相交的判断
核心思想是计算圆心到线段的距离,并与圆的半径进行比较。如果圆心到线段的距离小于圆的半径,则线段与圆相交。为了优化性能,我们避免使用 Math.sqrt() 函数,而是直接比较距离的平方。
以下是一个用于检测线段与圆是否相交的 JavaScript 函数:
function rayInterceptsCircle(ray, circle) {
const dx = ray.p2.x - ray.p1.x;
const dy = ray.p2.y - ray.p1.y;
const u = Math.min(1, Math.max(0, ((circle.x - ray.p1.x) * dx + (circle.y - ray.p1.y) * dy) / (dy * dy + dx * dx)));
const nx = ray.p1.x + dx * u - circle.x;
const ny = ray.p1.y + dy * u - circle.y;
return nx * nx + ny * ny < circle.radius * circle.radius;
}代码解释:
- ray: 包含线段端点 p1 和 p2 的对象,例如:{ p1: {x: 0, y: 50}, p2: {x: 300, y: 50} }
- circle: 包含圆心坐标 x、y 和半径 radius 的对象,例如:{ x: 150, y: 120, radius: 60 }
- dx 和 dy: 线段的 x 和 y 方向的差值。
- u: 一个参数,表示圆心投影到线段上的位置,范围在 0 到 1 之间。Math.min(1, Math.max(0, ...)) 确保 u 的值在 0 和 1 之间,这意味着我们只考虑线段上的点,而不是线段的延长线。
- nx 和 ny: 圆心到线段上最近点的向量。
- *`nx nx + ny ny < circle.radius circle.radius**: 判断圆心到线段的距离的平方是否小于圆半径的平方。避免了使用Math.sqrt()` 函数,提高了性能。
计算线段与圆的交点距离 (进阶)
如果你需要知道线段与圆的交点距离,可以使用以下函数:
function rayDist2Circle(ray, circle) {
const dx = ray.p2.x - ray.p1.x;
const dy = ray.p2.y - ray.p1.y;
const vcx = ray.p1.x - circle.x;
const vcy = ray.p1.y - circle.y;
var v = (vcx * dx + vcy * dy) * (-2 / Math.hypot(dx, dy));
const dd = v * v - 4 * (vcx * vcx + vcy * vcy - circle.radius * circle.radius);
if (dd <= 0) {
return Infinity;
}
return (v - Math.sqrt(dd)) / 2;
}代码解释:
- 如果线段没有与圆相交,函数返回 Infinity。
- 如果线段与圆相交,函数返回线段的起点到交点的距离。
- Math.hypot(dx, dy) 计算线段的长度,避免了平方根运算。
完整示例代码
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>Line Circle Intersection</title>
<style>
canvas {
position: absolute;
top: 0px;
left: 0px;
}
</style>
</head>
<body>
<canvas id="canvas" width="300" height="250"></canvas>
<script>
const canvas = document.getElementById("canvas");
const ctx = canvas.getContext("2d");
const TAU = Math.PI * 2;
requestAnimationFrame(renderLoop);
var W = canvas.width, H = canvas.height;
const Point = (x, y) => ({x, y});
const Ray = (p1, p2) => ({p1, p2});
const Circle = (p, radius) => ({x: p.x, y: p.y, radius});
function drawRayLeng(ray, len) {
ctx.beginPath();
ctx.lineTo(ray.p1.x, ray.p1.y);
if (len < Infinity) {
const dx = ray.p2.x - ray.p1.x;
const dy = ray.p2.y - ray.p1.y;
const scale = len / Math.hypot(dx, dy);
ctx.lineTo(ray.p1.x + dx * scale , ray.p1.y + dy * scale);
} else {
ctx.lineTo(ray.p2.x, ray.p2.y);
}
ctx.stroke();
}
function drawRay(ray) {
ctx.beginPath();
ctx.lineTo(ray.p1.x, ray.p1.y);
ctx.lineTo(ray.p2.x, ray.p2.y);
ctx.stroke();
}
function drawCircle(circle) {
ctx.beginPath();
ctx.arc(circle.x, circle.y, circle.radius, 0, TAU);
ctx.stroke();
}
function rayInterceptsCircle(ray, circle) {
const dx = ray.p2.x - ray.p1.x;
const dy = ray.p2.y - ray.p1.y;
const u = Math.min(1, Math.max(0, ((circle.x - ray.p1.x) * dx + (circle.y - ray.p1.y) * dy) / (dy * dy + dx * dx)));
const nx = ray.p1.x + dx * u - circle.x;
const ny = ray.p1.y + dy * u - circle.y;
return nx * nx + ny * ny < circle.radius * circle.radius;
}
function rayDist2Circle(ray, circle) {
const dx = ray.p2.x - ray.p1.x;
const dy = ray.p2.y - ray.p1.y;
const vcx = ray.p1.x - circle.x;
const vcy = ray.p1.y - circle.y;
var v = (vcx * dx + vcy * dy) * (-2 / Math.hypot(dx, dy));
const dd = v * v - 4 * (vcx * vcx + vcy * vcy - circle.radius * circle.radius);
if (dd <= 0) { return Infinity; }
return (v - Math.sqrt(dd)) / 2;
}
const mouse = {x : 0, y : 0}
function mouseEvents(e){
mouse.x = e.pageX;
mouse.y = e.pageY;
}
document.addEventListener("mousemove", mouseEvents);
const c1 = Circle(Point(150, 120), 60);
const r1 = Ray(Point(0, 50), Point(300, 50));
function renderLoop(time) {
ctx.clearRect(0, 0, W, H);
r1.p1.x = c1.x + Math.cos(time / 5000) * 100;
r1.p1.y = c1.y + Math.sin(time / 5000) * 100;
r1.p2.x = mouse.x;
r1.p2.y = mouse.y;
ctx.lineWidth = 0.5;
drawCircle(c1);
drawRay(r1);
ctx.lineWidth = 5;
if (rayInterceptsCircle(r1, c1)) {
ctx.strokeStyle = "red";
drawRayLeng(r1, rayDist2Circle(r1, c1));
} else {
drawRay(r1);
}
ctx.strokeStyle = "black";
requestAnimationFrame(renderLoop);
}
</script>
</body>
</html>使用方法:
- 将以上代码复制到 HTML 文件中。
- 使用浏览器打开该 HTML 文件。
- 移动鼠标,线段的终点会跟随鼠标移动。
- 如果线段与圆相交,线段会变成红色,并且只绘制到交点处。
总结
本教程提供了一种高效且易于理解的 JavaScript 方法来检测线段与圆的相交。通过避免使用平方根运算,提高了性能,尤其是在需要进行大量碰撞检测的场景下。同时,还介绍了如何计算线段与圆的交点距离,为更复杂的碰撞处理提供了基础。在实际应用中,可以根据具体需求选择使用哪个函数,并进行适当的调整和优化。
理论要掌握,实操不能落!以上关于《JavaScript线段与圆相交检测方法》的详细介绍,大家都掌握了吧!如果想要继续提升自己的能力,那么就来关注golang学习网公众号吧!
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