JavaScript线段与圆相交判断方法
在HTML5 Canvas游戏开发中,碰撞检测至关重要。本文深入探讨了JavaScript中检测线段与圆相交的高效方法,并提供优化方案。针对线段与圆相交检测,文章提供了两种核心算法:一是通过计算线段到圆心的距离,巧妙避免了昂贵的平方根运算,显著提升性能;二是计算线段与圆的交点距离,为进一步处理碰撞事件提供便利。本文提供详细的代码示例和解释,助力开发者快速掌握并在实际项目中应用这些技术,优化游戏体验,实现更精确的碰撞效果。无论您是初学者还是经验丰富的开发者,都能从中受益。
本文详细介绍了如何使用 JavaScript 检测线段与圆是否相交,并提供两种优化后的方法。第一种方法通过计算线段到圆心的距离来判断是否相交,避免了昂贵的平方根计算。第二种方法则返回线段与圆的交点距离,方便进一步处理碰撞事件。同时,提供完整的示例代码,帮助开发者理解和应用这些技术。
在 HTML5 Canvas 游戏中,碰撞检测是一个至关重要的环节。本文将深入探讨如何使用 JavaScript 检测线段与圆是否相交,并提供两种高效且易于理解的实现方法。
方法一:避免平方根的相交检测
该方法的核心思想是计算线段到圆心的最短距离,并将其与圆的半径进行比较。如果该距离小于半径,则线段与圆相交。这种方法避免了平方根的计算,提高了性能。
function rayInterceptsCircle(ray, circle) { const dx = ray.p2.x - ray.p1.x; const dy = ray.p2.y - ray.p1.y; const u = Math.min(1, Math.max(0, ((circle.x - ray.p1.x) * dx + (circle.y - ray.p1.y) * dy) / (dy * dy + dx * dx))); const nx = ray.p1.x + dx * u - circle.x; const ny = ray.p1.y + dy * u - circle.y; return nx * nx + ny * ny < circle.radius * circle.radius; }
代码解释:
- ray: 包含线段起点 p1 和终点 p2 的对象。
- circle: 包含圆心坐标 x, y 和半径 radius 的对象。
- dx 和 dy:线段的 x 和 y 方向上的差值。
- u: 线段上距离起点 p1 最近的点与圆心连线,该点在线段上的比例,范围是 [0, 1]。Math.min(1, Math.max(0, ...)) 确保 u 的值始终在线段范围内。
- nx 和 ny: 线段上距离圆心最近的点与圆心的 x 和 y 轴距离。
- nx * nx + ny * ny < circle.radius * circle.radius: 如果最近点到圆心的距离的平方小于半径的平方,则线段与圆相交。
使用示例:
const Point = (x, y) => ({x, y}); const Ray = (p1, p2) => ({p1, p2}); const Circle = (p, radius) => ({x: p.x, y: p.y, radius}); const c1 = Circle(Point(150, 120), 60); const r1 = Ray(Point(0, 50), Point(300, 50)); if (rayInterceptsCircle(r1, c1)) { console.log("线段与圆相交!"); } else { console.log("线段与圆不相交!"); }
方法二:计算交点距离
该方法返回线段与圆的交点距离,如果线段与圆不相交,则返回 Infinity。该方法需要计算平方根,但可以提供更多信息,例如交点的位置。
function rayDist2Circle(ray, circle) { const dx = ray.p2.x - ray.p1.x; const dy = ray.p2.y - ray.p1.y; const vcx = ray.p1.x - circle.x; const vcy = ray.p1.y - circle.y; var v = (vcx * dx + vcy * dy) * (-2 / Math.hypot(dx, dy)); const dd = v * v - 4 * (vcx * vcx + vcy * vcy - circle.radius * circle.radius); if (dd <= 0) { return Infinity; } return (v - Math.sqrt(dd)) / 2; }
代码解释:
- ray: 包含线段起点 p1 和终点 p2 的对象。
- circle: 包含圆心坐标 x, y 和半径 radius 的对象。
- dx 和 dy:线段的 x 和 y 方向上的差值。
- vcx 和 vcy: 线段起点 p1 到圆心的 x 和 y 轴距离。
- v: 一个中间变量,用于简化后续计算。
- dd: 判别式,如果小于等于 0,则表示线段与圆不相交。
- (v - Math.sqrt(dd)) / 2: 计算线段与圆的交点距离。
使用示例:
const Point = (x, y) => ({x, y}); const Ray = (p1, p2) => ({p1, p2}); const Circle = (p, radius) => ({x: p.x, y: p.y, radius}); const c1 = Circle(Point(150, 120), 60); const r1 = Ray(Point(0, 50), Point(300, 50)); const distance = rayDist2Circle(r1, c1); if (distance === Infinity) { console.log("线段与圆不相交!"); } else { console.log("线段与圆相交,交点距离为:", distance); }
完整示例代码
以下是一个完整的示例,演示了如何在 HTML5 Canvas 中使用这两种方法检测线段与圆的相交,并根据结果绘制不同的颜色。
<!DOCTYPE html> <html> <head> <title>线段与圆相交检测</title> <style> canvas { position: absolute; top: 0px; left: 0px; } </style> </head> <body> <canvas id="canvas" width="300" height="250"></canvas> <script> const ctx = canvas.getContext("2d"); const TAU = Math.PI * 2; requestAnimationFrame(renderLoop); var W = canvas.width, H = canvas.height; const Point = (x, y) => ({x, y}); const Ray = (p1, p2) => ({p1, p2}); const Circle = (p, radius) => ({x: p.x, y: p.y, radius}); function drawRayLeng(ray, len) { ctx.beginPath(); ctx.lineTo(ray.p1.x, ray.p1.y); if (len < Infinity) { const dx = ray.p2.x - ray.p1.x; const dy = ray.p2.y - ray.p1.y; const scale = len / Math.hypot(dx, dy); ctx.lineTo(ray.p1.x + dx * scale , ray.p1.y + dy * scale); } else { ctx.lineTo(ray.p2.x, ray.p2.y); } ctx.stroke(); } function drawRay(ray) { ctx.beginPath(); ctx.lineTo(ray.p1.x, ray.p1.y); ctx.lineTo(ray.p2.x, ray.p2.y); ctx.stroke(); } function drawCircle(circle) { ctx.beginPath(); ctx.arc(circle.x, circle.y, circle.radius, 0, TAU); ctx.stroke(); } function rayInterceptsCircle(ray, circle) { const dx = ray.p2.x - ray.p1.x; const dy = ray.p2.y - ray.p1.y; const u = Math.min(1, Math.max(0, ((circle.x - ray.p1.x) * dx + (circle.y - ray.p1.y) * dy) / (dy * dy + dx * dx))); const nx = ray.p1.x + dx * u - circle.x; const ny = ray.p1.y + dy * u - circle.y; return nx * nx + ny * ny < circle.radius * circle.radius; } function rayDist2Circle(ray, circle) { const dx = ray.p2.x - ray.p1.x; const dy = ray.p2.y - ray.p1.y; const vcx = ray.p1.x - circle.x; const vcy = ray.p1.y - circle.y; var v = (vcx * dx + vcy * dy) * (-2 / Math.hypot(dx, dy)); const dd = v * v - 4 * (vcx * vcx + vcy * vcy - circle.radius * circle.radius); if (dd <= 0) { return Infinity; } return (v - Math.sqrt(dd)) / 2; } const mouse = {x : 0, y : 0} function mouseEvents(e){ mouse.x = e.pageX; mouse.y = e.pageY; } document.addEventListener("mousemove", mouseEvents); const c1 = Circle(Point(150, 120), 60); const r1 = Ray(Point(0, 50), Point(300, 50)); function renderLoop(time) { ctx.clearRect(0, 0, W, H); r1.p1.x = c1.x + Math.cos(time / 5000) * 100; r1.p1.y = c1.y + Math.sin(time / 5000) * 100; r1.p2.x = mouse.x; r1.p2.y = mouse.y; ctx.lineWidth = 0.5; drawCircle(c1); drawRay(r1); ctx.lineWidth = 5; if (rayInterceptsCircle(r1, c1)) { ctx.strokeStyle = "red"; drawRayLeng(r1, rayDist2Circle(r1, c1)); } else { drawRay(r1); } ctx.strokeStyle = "black"; requestAnimationFrame(renderLoop); } </script> </body> </html>
总结:
本文提供了两种在 JavaScript 中检测线段与圆相交的方法。第一种方法避免了平方根的计算,适用于对性能要求较高的场景。第二种方法可以提供更多信息,例如交点的位置,适用于需要进一步处理碰撞事件的场景。开发者可以根据实际需求选择合适的方法。
本篇关于《JavaScript线段与圆相交判断方法》的介绍就到此结束啦,但是学无止境,想要了解学习更多关于文章的相关知识,请关注golang学习网公众号!

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