Phaser3敌人AI追击优化技巧
大家好,今天本人给大家带来文章《Phaser 3 敌人AI追击优化与问题解决》,文中内容主要涉及到,如果你对文章方面的知识点感兴趣,那就请各位朋友继续看下去吧~希望能真正帮到你们,谢谢!
在Phaser 3中开发游戏时,为敌人添加智能追击玩家的行为是常见的需求。本教程将基于一个具体的案例,详细讲解如何实现一群精灵(敌人)在特定距离内追击玩家的功能,并纠正代码中常见的逻辑和API使用错误。
1. 理解Phaser物理组的正确使用
在Phaser中,物理引擎管理着游戏对象的运动、碰撞等属性。当您希望一个精灵能够移动并响应物理世界的力(如速度)时,它必须是一个动态物理对象。
原代码中将Demons精灵组声明为staticGroup:
this.Demons = this.physics.add.staticGroup();
staticGroup用于创建一组不会被物理引擎影响,也不会影响其他物理对象的静态物体(例如平台、墙壁等)。这意味着您无法直接设置其速度(setVelocityX/setVelocityY),因为它们被认为是静止的。
要使敌人能够移动,您需要将其改为动态物理组:
this.Demons = this.physics.add.group();
使用this.physics.add.group()创建的精灵组中的每个精灵都将拥有一个动态物理体,允许您对其施加速度、力等,并参与物理碰撞。
2. 精灵组的正确遍历方式
在Phaser中,遍历一个物理组内的所有活动精灵以更新其状态是常见的操作。原代码使用了this.Demons.forEachAlive,但这个方法在Phaser 3的Group类中并不直接存在。正确的遍历方式是获取组的所有子元素,然后进行迭代。
推荐的遍历方式是使用getChildren()方法获取所有子精灵,然后使用标准的JavaScript forEach方法进行遍历:
this.Demons.getChildren().forEach(function (enemy) { // 确保精灵是激活状态(未被销毁或禁用) if (!enemy.active) { return; } // ... 敌人的追击逻辑 });
在遍历内部添加if (!enemy.active)检查是一个良好的实践,它能确保您只处理当前处于激活状态的精灵,避免对已销毁或禁用的精灵进行操作,从而提高代码的健壮性。
3. 精准的距离检测与追击逻辑
原代码中的距离检测逻辑存在问题:if (DifferenceX >= 400 || DifferenceX <= 400)。这个条件实际上总是为真(除非DifferenceX正好是0),因为它没有正确地检查绝对距离。
Phaser提供了强大的数学工具来简化这类计算。Phaser.Math.Distance.BetweenPoints()是计算两个点之间欧几里得距离的理想选择。
修正后的距离检测与追击逻辑:
// 在 update 函数中 const PlayerX = Player.body.position.x; const PlayerY = Player.body.position.y; const EnemySpeed = 100; // 假设您已经定义了 EnemySpeed this.Demons.getChildren().forEach(function (enemy) { if (!enemy.active) { return; } const MonsterX = enemy.body.position.x; const MonsterY = enemy.body.position.y; // 使用 Phaser.Math.Distance.BetweenPoints 计算玩家和敌人之间的距离 const distance = Phaser.Math.Distance.BetweenPoints(Player.body.position, enemy.body.position); // 检查敌人是否在追击范围内 if (distance < 400) { // 如果距离小于400像素,则追击 // 计算从敌人到玩家的方向向量 const angle = Phaser.Math.Angle.Between(MonsterX, MonsterY, PlayerX, PlayerY); // 设置敌人的速度,使其朝向玩家移动 // 使用 cos 和 sin 将角度转换为 x 和 y 分量,然后乘以速度 enemy.body.setVelocityX(Math.cos(angle) * EnemySpeed); enemy.body.setVelocityY(Math.sin(angle) * EnemySpeed); // 根据X轴方向翻转精灵,使其面向玩家 if (enemy.body.velocity.x < 0) { enemy.setScale(-1, 1); // 向左移动时翻转 } else { enemy.setScale(1, 1); // 向右移动时保持原样 } enemy.play("DemonWalk", true); // 播放行走动画 } else { // 如果超出追击范围,停止移动并播放站立动画 enemy.body.setVelocityX(0); enemy.body.setVelocityY(0); enemy.play("DemonStand", true); // 播放站立动画 } });
代码解析:
- 距离计算: Phaser.Math.Distance.BetweenPoints(Player.body.position, enemy.body.position)直接返回玩家和敌人之间的直线距离。
- 方向计算: Phaser.Math.Angle.Between(MonsterX, MonsterY, PlayerX, PlayerY)计算从敌人到玩家的角度(弧度)。
- 速度设置: 利用三角函数Math.cos(angle)和Math.sin(angle)将角度转换为X和Y方向的分量,再乘以EnemySpeed,即可得到敌人朝向玩家的速度向量。
- 精灵翻转: 根据X轴速度的正负来判断敌人是向左还是向右移动,并相应地设置setScale来翻转精灵的图像,使其始终面向移动方向。
- 动画控制: 在追击时播放DemonWalk动画,超出范围时停止移动并播放DemonStand动画,使敌人行为更自然。
4. 完整代码示例(关键部分)
在 create 函数中:
// ... 其他 create 初始化代码 // 将 Demons 组从 staticGroup 改为 group this.Demons = this.physics.add.group(); // ... 其他代码 Map.forEachTile(tile => { // Generate sprites on specific map tiles if (tile.index == 6) { // 使用 this.Demons.create() 创建精灵,它们将自动拥有动态物理体 this.Demons.create(tile.pixelX + 8, tile.pixelY + 8, "demon") .play('DemonStand') .setSize(22, 30) .setOffset(5, 7) .setDepth(10); // 敌人与地图层的碰撞 this.physics.add.collider(this.Demons, MapLayer); // 敌人之间的碰撞(可选,如果敌人需要互相推动) this.physics.add.collider(this.Demons, this.Demons); MonsterCount++; } }); // ... 其他 create 初始化代码
在 update 函数中:
// ... 其他 update 逻辑 const PlayerX = Player.body.position.x; const PlayerY = Player.body.position.y; const EnemySpeed = 100; // 确保 EnemySpeed 已定义,例如在类的属性中或全局变量中 // 遍历 Demons 组中的所有活动精灵 this.Demons.getChildren().forEach(function (enemy) { if (!enemy.active) { // 检查精灵是否激活 return; } const MonsterX = enemy.body.position.x; const MonsterY = enemy.body.position.y; // 计算玩家和敌人之间的距离 const distance = Phaser.Math.Distance.BetweenPoints(Player.body.position, enemy.body.position); // 如果距离小于400像素,则敌人开始追击 if (distance < 400) { // 计算从敌人到玩家的角度 const angle = Phaser.Math.Angle.Between(MonsterX, MonsterY, PlayerX, PlayerY); // 设置敌人的速度,使其朝向玩家移动 enemy.body.setVelocityX(Math.cos(angle) * EnemySpeed); enemy.body.setVelocityY(Math.sin(angle) * EnemySpeed); // 根据水平速度翻转精灵,使其面向玩家 if (enemy.body.velocity.x < 0) { enemy.setScale(-1, 1); } else { enemy.setScale(1, 1); } enemy.play("DemonWalk", true); // 播放行走动画 } else { // 如果超出追击范围,停止移动并播放站立动画 enemy.body.setVelocityX(0); enemy.body.setVelocityY(0); enemy.play("DemonStand", true); } }); // ... 其他 update 逻辑
注意事项与最佳实践
- 性能优化: 在大型游戏中,如果敌人数量众多,频繁计算距离可能会有性能开销。可以考虑使用Phaser的overlap或collide事件来触发追击行为,或者使用四叉树(Quadtree)等空间分区数据结构来优化距离检测。
- 路径寻找(Pathfinding): 简单的直线追击在有障碍物的复杂地图中可能导致敌人卡住。对于更复杂的AI,您可能需要实现路径寻找算法(如A*算法),使敌人能够智能地绕过障碍物。
- 动画管理: 确保在敌人停止移动时切换到“站立”动画,在移动时切换到“行走”动画,以提供更流畅的视觉体验。避免在每个帧都重复调用play(),除非动画状态确实发生变化。
- 碰撞处理: 确认敌人与地图层以及敌人与敌人之间的碰撞逻辑已正确设置。例如,this.physics.add.collider(this.Demons, MapLayer);确保敌人不会穿透地图障碍物。
- 变量作用域: 确保Player、MapLayer、EnemySpeed等变量在GameScene类中或全局范围内正确定义并可访问。
总结
通过本教程,我们详细讲解了如何在Phaser 3中为群组敌人实现基于距离的智能追击行为。关键点包括:
- 正确选择物理组类型: 动态移动的精灵应使用this.physics.add.group()而非staticGroup()。
- 高效遍历精灵组: 使用getChildren().forEach()并结合enemy.active检查,确保只处理活动精灵。
- 利用Phaser内置工具进行距离计算: Phaser.Math.Distance.BetweenPoints()是计算两点距离的专业且高效的方法。
- 构建精确的追击逻辑: 通过计算方向角度并应用速度,使敌人平滑地朝向玩家移动,并根据移动方向调整精灵的朝向和动画。
掌握这些技巧将使您能够创建出更具挑战性和趣味性的游戏敌人AI。Phaser提供了丰富的内置工具,善用它们能极大提升开发效率和游戏性能。
理论要掌握,实操不能落!以上关于《Phaser3敌人AI追击优化技巧》的详细介绍,大家都掌握了吧!如果想要继续提升自己的能力,那么就来关注golang学习网公众号吧!

- 上一篇
- 电脑死机怎么处理?快速修复方法分享

- 下一篇
- MySQL中文乱码解决方法汇总
-
- 文章 · 前端 | 3小时前 |
- CSSflex布局打造动态时间轴效果
- 165浏览 收藏
-
- 文章 · 前端 | 3小时前 |
- HTML文字竖排设置:writing-mode属性使用教程
- 108浏览 收藏
-
- 文章 · 前端 | 3小时前 |
- JavaScript中forEach遍历数组方法详解
- 389浏览 收藏
-
- 文章 · 前端 | 3小时前 |
- HTML文字居中方法有哪些?
- 352浏览 收藏
-
- 文章 · 前端 | 3小时前 |
- CSS美化数据标签样式—badge组件设计指南
- 209浏览 收藏
-
- 文章 · 前端 | 3小时前 |
- CSS加载动画:旋转与进度条教程
- 393浏览 收藏
-
- 文章 · 前端 | 3小时前 |
- BOM页面OCR识别怎么实现?
- 295浏览 收藏
-
- 文章 · 前端 | 3小时前 |
- JS添加类名的多种方式解析
- 118浏览 收藏
-
- 文章 · 前端 | 3小时前 |
- CSS相邻兄弟选择器用法详解
- 497浏览 收藏
-
- 文章 · 前端 | 3小时前 | 服务器端验证 WebAuthn navigator.credentials 公钥密码学 无密码认证
- BOM如何启用WebAuthn功能?
- 131浏览 收藏
-
- 文章 · 前端 | 3小时前 |
- JavaScript动态生成分组HTML元素方法
- 177浏览 收藏
-
- 文章 · 前端 | 3小时前 |
- HTML获取地理位置方法及GeolocationAPI使用教程
- 130浏览 收藏
-
- 前端进阶之JavaScript设计模式
- 设计模式是开发人员在软件开发过程中面临一般问题时的解决方案,代表了最佳的实践。本课程的主打内容包括JS常见设计模式以及具体应用场景,打造一站式知识长龙服务,适合有JS基础的同学学习。
- 542次学习
-
- GO语言核心编程课程
- 本课程采用真实案例,全面具体可落地,从理论到实践,一步一步将GO核心编程技术、编程思想、底层实现融会贯通,使学习者贴近时代脉搏,做IT互联网时代的弄潮儿。
- 509次学习
-
- 简单聊聊mysql8与网络通信
- 如有问题加微信:Le-studyg;在课程中,我们将首先介绍MySQL8的新特性,包括性能优化、安全增强、新数据类型等,帮助学生快速熟悉MySQL8的最新功能。接着,我们将深入解析MySQL的网络通信机制,包括协议、连接管理、数据传输等,让
- 497次学习
-
- JavaScript正则表达式基础与实战
- 在任何一门编程语言中,正则表达式,都是一项重要的知识,它提供了高效的字符串匹配与捕获机制,可以极大的简化程序设计。
- 487次学习
-
- 从零制作响应式网站—Grid布局
- 本系列教程将展示从零制作一个假想的网络科技公司官网,分为导航,轮播,关于我们,成功案例,服务流程,团队介绍,数据部分,公司动态,底部信息等内容区块。网站整体采用CSSGrid布局,支持响应式,有流畅过渡和展现动画。
- 484次学习
-
- 边界AI平台
- 探索AI边界平台,领先的智能AI对话、写作与画图生成工具。高效便捷,满足多样化需求。立即体验!
- 218次使用
-
- 免费AI认证证书
- 科大讯飞AI大学堂推出免费大模型工程师认证,助力您掌握AI技能,提升职场竞争力。体系化学习,实战项目,权威认证,助您成为企业级大模型应用人才。
- 241次使用
-
- 茅茅虫AIGC检测
- 茅茅虫AIGC检测,湖南茅茅虫科技有限公司倾力打造,运用NLP技术精准识别AI生成文本,提供论文、专著等学术文本的AIGC检测服务。支持多种格式,生成可视化报告,保障您的学术诚信和内容质量。
- 358次使用
-
- 赛林匹克平台(Challympics)
- 探索赛林匹克平台Challympics,一个聚焦人工智能、算力算法、量子计算等前沿技术的赛事聚合平台。连接产学研用,助力科技创新与产业升级。
- 441次使用
-
- 笔格AIPPT
- SEO 笔格AIPPT是135编辑器推出的AI智能PPT制作平台,依托DeepSeek大模型,实现智能大纲生成、一键PPT生成、AI文字优化、图像生成等功能。免费试用,提升PPT制作效率,适用于商务演示、教育培训等多种场景。
- 378次使用
-
- 优化用户界面体验的秘密武器:CSS开发项目经验大揭秘
- 2023-11-03 501浏览
-
- 使用微信小程序实现图片轮播特效
- 2023-11-21 501浏览
-
- 解析sessionStorage的存储能力与限制
- 2024-01-11 501浏览
-
- 探索冒泡活动对于团队合作的推动力
- 2024-01-13 501浏览
-
- UI设计中为何选择绝对定位的智慧之道
- 2024-02-03 501浏览