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如何利用 ECharts-GL 库创建发光的 3D 图标?

2024-11-20 15:19:00 0浏览 收藏
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今日不肯埋头,明日何以抬头!每日一句努力自己的话哈哈~哈喽,今天我将给大家带来一篇《如何利用 ECharts-GL 库创建发光的 3D 图标? 》,主要内容是讲解等等,感兴趣的朋友可以收藏或者有更好的建议在评论提出,我都会认真看的!大家一起进步,一起学习!

如何利用 ECharts-GL 库创建发光的 3D 图标?

如何使用 ECharts 创建类似于 3D 发光的图标

这项特殊图标的创建涉及使用 ECharts-GL 库,这是一个附加库,专门用于扩展 ECharts 的 3D 图表功能。

具体步骤如下:

  1. 安装 ECharts-GL 库:

    npm install echarts-gl
  2. 在代码中导入 ECharts-GL:

    import * as echarts from 'echarts/core';
    import 'echarts-gl';  // 引入ECharts-GL
  3. 创建 WebGL 渲染器:

    // 创建WebGL渲染器
    const renderer = echarts.renderer['webgl'];
  4. 设置 Renderer 和 Camera 视图控制器的选项:

    // 设置渲染器的选项
    const rendererOpts = {
      // 灯光配置
      lights: [
     {
       type: 'ambient', // 环境光
       intensity: 0.8
     },
     {
       type: 'directional', // 平行光
       intensity: 0.5,
       normal: [0.5, 1, 0.5] // 平行光的方向,确保了光从摄像机向外投射
     }
      ],
      terrain: {
     downsampling: 512, // 指定采样的数量
     maxTileSize: 128  // 指定切片的最大大小
      },
      fog: {
     type: 'exponential', // 指定雾的类型,此处为指数雾
     color: 'rgba(0,0,0,0.5)', // 指定雾的颜色
     near: 100, // 指定雾的近边界距离
     far: 2000 // 指定雾的远边界距离
      }
    };
    
    // 创建渲染器
    const renderer = new renderer.WebGLRenderer(rendererOpts);
    
    // 设置相机视图控制器的选项
    const viewControlOpts = {
      projection: 'perspective',  // 指定投影类型,此处为透视投影
      fov: 40, // 指定视野角,单位为度
      near: 60, // 指定相机近平面的距离
      far: 2000, // 指定相机远平面的距离
      zAxis: 1,  // 指定用于z轴旋转的方向,此处为 y 轴
      maxPitch: 60, // 指定最大的俯仰角限制,避免俯仰超过规定度数
      minPitch: -40, // 指定最小的俯仰角限制,避免俯仰低于规定度数
      distanceMin: 60, // 指定相机到场景实际最小距离限制
      distanceMax: 2000, // 指定相机到场景实际最大距离限制
      target: [0, 0, 0] // 指定相机的目标点
    };
    
    // 创建相机视图控制器
    const viewControl = new renderer.ViewControl(viewControlOpts);

理论要掌握,实操不能落!以上关于《如何利用 ECharts-GL 库创建发光的 3D 图标? 》的详细介绍,大家都掌握了吧!如果想要继续提升自己的能力,那么就来关注golang学习网公众号吧!

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