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使用SDL在Go中的Goroutine中并发执行

来源:stackoverflow 2024-03-25 15:45:37 0浏览 收藏

在 Go 中,使用 SDL 在 goroutine 中执行并发操作时,需要谨慎,因为 SDL 循环通常必须位于主线程中。为了避免潜在的未定义行为,可以使用 `runtime.LockOSThread` 确保 Go 运行时将主 goroutine 固定在主线程上。本文介绍了使用 SDL 在 goroutine 中并发执行的潜在问题和解决方案,强调了在多线程环境中使用 SDL 的注意事项。

问题内容

我有一个具有多个循环的程序,每个循环都在 goroutine 中运行。我需要在程序运行时插入或拔出监视器,因此我必须重新启动 sdl 以让它找到我的新监视器,我通过 sdl.quit() 退出最后一个 sdl 和 sdl.init(sdl.initeverything)再次初始化它。 我的问题是我必须在循环中处理 sdl 事件,如果不这样做,它将变得无响应,但这个循环将阻止我的主代码。我不需要处理任何事件,如鼠标点击,我只想显示一些简单的图片并操作它们,有什么方法可以停止事件或在 goroutine 中运行整个 sdl 吗?我尝试过但得到了奇怪的结果。这是我的结构:

type sdlstruct{
    window *sdl.window
    renderer *sdl.renderer
    texture *sdl.texture
    src, dst sdl.rect
    event sdl.event
    close bool
    winwidth, winheight int32
}

该函数启动一个窗口和一个渲染器:

func (sdlvars *sdlstruct)startwindow() (err error) {

    sdlvars.winwidth, sdlvars.winheight = 1920,1080
    sdl.init(sdl.init_video)
    num,err :=sdl.getnumvideodisplays()
    if err!=nil {
        return err
    }
    var rect sdl.rect
    rect,err = sdl.getdisplaybounds(0)
    if err!=nil {
        return err
    }
    for i:=num-1;i>=0;i--{
        mod , _:=sdl.getdisplaymode(i,0)
        if mod.w ==info.winwidth && mod.h==info.winheight{
            rect,err = sdl.getdisplaybounds(i)
            if err!=nil {
                return err
            }
            break
        }
    }
    sdlvars.window, err = sdl.createwindow(wintitle, rect.x, rect.y,
        rect.w, rect.h, sdl.window_shown)
    sdlvars.window.setbordered(false)
    sdlvars.window.setfullscreen(1)
    if err != nil {
        fmt.fprintf(os.stderr, "failed to create window: %s\n", err)
        return err
    }
    sdlvars.renderer, err = sdl.createrenderer(sdlvars.window, -1, sdl.renderer_accelerated)
    if err != nil {
        fmt.fprintf(os.stderr, "failed to create renderer: %s\n", err)
        return err
    }
    sdlvars.renderer.clear()
    sdlvars.renderer.setdrawcolor(0, 0, 0, 255)
    sdlvars.renderer.fillrect(&sdl.rect{0, 0, int32(info.winwidth), int32(info.winheight)})
    sdlvars.renderer.present()
    sdl.showcursor(0)
    return nil
}

该函数处理事件:

func (sdlvars *sdlstruct)handleevents()  {
    for sdlvars.event = sdl.pollevent(); sdlvars.event != nil; sdlvars.event = sdl.pollevent() {
        switch t := sdlvars.event.(type) {
        case *sdl.quitevent:
            sdlvars.close = true
        }
    }
}

这个关闭了所有内容:

func (sdlvars *sdlstruct)closesdl() (err error) {
    err =sdlvars.renderer.destroy()
    if err!=nil{
        return err
    }
    err = sdlvars.window.destroy()
    if err!=nil{
        return err
    }
    sdl.quit()
    return nil
}

这是我的主要功能:

func main()  {
    var wg sync.WaitGroup
    SdlVars:= new(SDLstruct)
    wg.Add(1)
    go SdlVars.StartSDL()
    time.Sleep(time.Second*5)
    SdlVars.Close = true
    time.Sleep(time.Second*15)
}

在我的 main 函数中,我告诉它启动 sdl,5 秒后关闭所有内容并等待 15 秒,但它不会关闭窗口。


解决方案


请小心,因为从多个线程使用 SDL 并不完全是微不足道的。通常,您的 SDL 循环必须位于 main 线程中。这是有充分理由的,因为事件循环是 main 线程的一部分,并且许多对象是在 main 线程上创建和变异的......或者至少它们应该是。

当您引入多个线程时,可能会发生奇怪的未定义和危险行为。这就是为什么一个好的经验法则是使用 runtime.LockOSThread 来确保 Go 运行时不会将 main goroutine 固定到其他线程并将其保留在 main 线程上。

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