Raylib 2D & Go - 在碰撞结束时触发特定操作
来源:stackoverflow
2024-02-24 11:45:22
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golang学习网今天将给大家带来《Raylib 2D & Go - 在碰撞结束时触发特定操作》,感兴趣的朋友请继续看下去吧!以下内容将会涉及到等等知识点,如果你是正在学习Golang或者已经是大佬级别了,都非常欢迎也希望大家都能给我建议评论哈~希望能帮助到大家!
问题内容
raylib 新手,正在尝试使用 go 创建一个超级马里奥克隆。我使用 rl.checkcollisionrecs 来检测玩家和管道对象之间的碰撞,该对象使用 aabb 碰撞方法来检测玩家是否首先撞击 x 轴或 y 轴。我面临的问题是,当玩家与 y 碰撞时,玩家的 y 位置设置为与管道 y 位置加上预期的高度相匹配。然而,当玩家离开对撞机时,他们不会落回地面。当矩形现在碰撞时间更长时,如何编写动作代码?
当他们的玩家离开对撞机时,我希望他们落回地面。
func drawColliders() {
for _, current_Pipe := range pipes {
rl.DrawRectangle(current_Pipe.posX, current_Pipe.posY, current_Pipe.width, current_Pipe.height, current_Pipe.Color)
if rl.CheckCollisionRecs(playerDest, rl.NewRectangle(float32(current_Pipe.posX), float32(current_Pipe.posY), float32(current_Pipe.width), float32(current_Pipe.height))) {
var xDistance float32
var yDistance float32
var dx float32
var dy float32
if playerDest.X < float32(current_Pipe.posX) {
dx = float32(current_Pipe.posX) - playerDest.Width
isColliding = true
} else if playerDest.X > float32(current_Pipe.posX-current_Pipe.width) {
dx = float32(current_Pipe.posX) + float32(current_Pipe.width)
isColliding = true
}
if playerDest.Y < float32(current_Pipe.posY) {
dy = float32(current_Pipe.posY) - (playerDest.Y + playerDest.Height)
isColliding = true
} else if playerDest.Y > float32(current_Pipe.posY) {
dy = float32(current_Pipe.posY) + (float32(current_Pipe.posY) + float32(current_Pipe.height))
isColliding = true
}
xDistance = dx
yDistance = dy
// fmt.Println(xDistance, yDistance)
var xAxisTimeToCollide float32 = float32(math.Abs(float64(xDistance) / float64(velocityX)))
var yAxisTimeToCollide float32 = float32(math.Abs(float64(yDistance) / float64(velocityY)))
// fmt.Println("X Time: ", xAxisTimeToCollide, " | Y Time: ", yAxisTimeToCollide)
if xAxisTimeToCollide < yAxisTimeToCollide {
// fmt.Println("Collision on the X axis")
if playerDest.X < float32(current_Pipe.posX) {
playerDest.X = float32(current_Pipe.posX) - playerDest.Width
} else if playerDest.X > float32(current_Pipe.posX-current_Pipe.width) {
playerDest.X = float32(current_Pipe.posX) + float32(current_Pipe.width)
}
} else {
// fmt.Println("Collsion on the Y axis")
playerGrounded = true
playerJumping = false
velocityY = 0
playerDest.Y = float32(current_Pipe.posY) - playerDest.Height
}
}
}正确答案
问题已解决。 CheckCollisionRecs 正在检查是否存在碰撞,但不检查碰撞何时结束。
我的解决方案是,当检测到碰撞时,我存储静态对象的起始坐标和结束坐标(startPoint = obj.positionX,endPoint = obj.positionX + obj.width)。然后在我的更新函数中,我有一个 if 语句来检查玩家当前的 X 位置是否大于或小于静态对象的起点或终点。
终于介绍完啦!小伙伴们,这篇关于《Raylib 2D & Go - 在碰撞结束时触发特定操作》的介绍应该让你收获多多了吧!欢迎大家收藏或分享给更多需要学习的朋友吧~golang学习网公众号也会发布Golang相关知识,快来关注吧!
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